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Resident Evil 2 Remake – Guia de Soluções de Todos os Puzzles

Esta página contém dicas para abrir todos os cofres e trancas em Resident Evil 2 para PlayStation 4, Xbox One e PC, e faz parte do Guia Completo do game.

Você não precisa abrir todos os cofres e trancas do jogo para completar as campanhas de Leon e Claire, mas fazer isso certamente ajuda muito -- aprimoramentos para armas e munição extra nunca é demais.


Para ajudar quem precisa, reunimos aqui a localização e os segredos para abrir todas os cofres e trancas giratórias do game, com exceção dos cofres portáteis, cujos segredos são aleatórios.


Vamos lá


• Trancas giratórias 1 e 2

Estas trancas giratórias ficam no Escritório Oeste (primeiro andar), na delegacia -- na mesa que seria de Leon, caso o apocalipse zumbi não houvesse acontecido. É necessário abrir as duas para coletar um aprimoramento para arma (Carregador Grande para a Matilda com o Leon, e Carregador Rápido para a SLS 60 com a Claire). O segredo das trancas são as inicias dos nomes de cada policial do departamento -- as placas sobre as mesas revelam quais são. O segredo da tranca da esquerda é NED. O segredo da tranca da direita é MRG.





• Tranca giratória 3
Localizada em um armário no vestiário ao lado da Sala dos Chuveiros (segundo andar), na delegacia, esta tranca giratória é aberta com as letras CAP. O segredo fica escrito em um quadro branco na sala entre a Sala de Operações e a Sala de Registros (primeiro andar).





• Tranca giratória 4
Esta tranca é encontrada no terceiro andar da delegacia, em um armário à esquerda do buraco na parede da sala onde fica a chaves de espadas. O segredo para abri-la (DCM) é revelado ao processar o rolo de filme Armário – 3º Andar.





• Tranca giratória 5
A quinta é último tranca giratória do jogo fica na Sala de Controle (andar superior), no esgoto -- acessível apenas pela escada ao norte do Canal Inferior (andar inferior). O segredo para abri-la (SZF) é indicado no arquivo Panfleto de Festival de Jazz.




COFRES MECÂNICOS

Cofres mecânicos são cofres tradicionais: grandes, feitos de metal e com segredo giratório. Há três deles no jogo -- dois na delegacia e um no esgoto --, e a combinação para abri-los é sempre a mesma, independentemente da jornada e do protagonista. Confira a lista abaixo para saber onde encontrá-los e como abri-los.


• Cofre mecânico 1
O primeiro cofre a que você tem acesso no jogo fica na sala do chefe no Escritório Oeste (primeira andar), na delegacia. O segredo para abri-lo (esquerda 9, direita 15, esquerda 7) fica no arquivo Memorando Interno. Com Leon ou com Claire, a recompensa por abri-lo é a mesma: uma pochete.





• Cofre mecânico 2
Este cofre fica na Sala de Espera (segundo andar), na delegacia. A combinação para abri-lo (esquerda 6, direita 2, esquerda 11) fica em no arquivo Relatório de Confisco. Com Claire, você obtém o aprimoramento Carregador Grande para a arma JMB Hp3. Com Leon, o item guardado no cofre é o aprimoramento Freio de Boca para a arma Matilda.





• Cofre mecânico 3
O terceiro e último cofre mecânico do jogo fica no esgoto, no lado sul da área Estação Tratamento (andar médio). O segredo para abri-lo (esquerda 2, direita 12, esquerda 8) fica marcado de giz na lateral do mesmo. Com Leon, você obtém o aprimoramento Coronha de Espingarda para a arma W-870. Com Claire, você coleta o aprimoramento Chassi Reforçado para a arma SLS 60.


COFRES PORTÁTEIS

Ao contrário de cofres mecânicos e trancas giratórias, os segredos dos cofres portáteis encontrados na delegacia são aleatórios, mudando não apenas de uma partida para outra, mas até mesmo a cada vez que você carrega um save. Portanto, não existe uma combinação específica para cada cofre portátil existente no jogo. No entanto, a localização deles é sempre a mesma em cada uma das campanhas. Encontre-os e abra-os para obter as chaves reservas necessárias para abrir os armários na Sala da Caixa-Forte (primeiro andar).



• Cofre portátil 1
Na jornada 1, com Leon ou Claire, o primeiro cofre portátil pode ser obtido no vestiário ao lado da Sala dos Chuveiros (segundo andar).





Na jornada 2, a localização do cofre portátil muda de acordo com o personagem escolhido. Com Claire, ele fica na Sala de Interrogatório (primeiro andar), que só pode ser aberta com a chave de copas. Com Leon, o item fica na Sala de Obervação (primeiro andar). Para entrar, é necessário usar a chave de paus.





• Cofre portátil 2
O segundo cofre portátil fica sempre no mesmo lugar, independentemente da jornada e do protagonista: na Rouparia (segundo andar). Para entrar no local, você precisa obter a chave de ouros -- o que só pode ser feito após vencer o G (Fase 1).



Estátua do Leão



A Estátua do Leão é uma das três estátuas que compõem o primeiro quebra-cabeça do jogo. Nesse quebra-cabeça, você precisará buscar três medalhões para utilizar na estátua da deusa, que está localizada no saguão principal da Delegacia de Polícia de Raccoon City. A Estátua do Leão fica disponível desde o início do jogo, no primeiro andar do Salão Principal.


  • Localização: Delegacia de Polícia, 1º andar, Salão Principal.
  • Solução (A): Leão, Galho, Águia.
  • Solução (B): Coroa, Chama, Pássaro.





Estátua do Unicórnio


Para alcançar a estátua do unicórnio, você precisará usar a Chave Azul (Espadas), a qual você pode encontrar no terceiro andar da Delegacia de Polícia. A seguir, você deverá atravessar o Almoxarifado Oeste para acessar a Biblioteca.


  • Localização: Delegacia de Polícia, 2º andar, Almoxarifado Oeste.
  • Solução (A): Peixe, Escorpião, Aquário.
  • Solução (B): Gêmeos, Balança, Verme.




Estátua da Donzela



Essa dica funciona mais como uma fechadura do que um segredo em si. Uma vez que você tenha os 3 medalhões em posse, é necessário inseri-los na estátua da deusa no Salão Principal da Delegacia para avançar na história.


  • Localização: Delegacia de Polícia, 1º andar, Salão Principal.
  • Solução: Insira os 3 medalhões na estátua da deusa.





Quadro de Energia – Sala do Gerador (Exclusivo Leon)



Jogando como Leon, você enfrentará vários desafios distintos. Um exemplo é o Painel de Energia da Prisão que está na Sala do Gerador no subsolo da Delegacia de Polícia. Este painel contém dois medidores com marcações vermelhas, e para ativar a energia, é necessário posicionar a seta sobre a área vermelha. Isso pode ser feito ao ligar o 3º e 4º interruptor.


  • Localização: Delegacia de Polícia, S1, Sala do Gerador.
  • Solução (A): 3ª e 4ª chave de energia.
  • Solução (B): 2ª e 3ª chave de energia.




Painel Eletrônico da Cela (Exclusivo Leon)



Esse quebra-cabeça está presente tanto na história de Leon quanto na de Claire, mas em locais distintos. No caso de Leon, você irá se deparar com esse desafio nas celas de prisão sob a Delegacia de Polícia. Além dos dois componentes eletrônicos que devem ser encontrados (), será necessário encaixá-los de forma que formem uma corrente elétrica para abrir a tranca.


  • Localização: Delegacia de Polícia, S1, Selas da Cadeia.
  • Solução: Veja a imagem acima.




Painel Eletrônico da Cela (Exclusivo Claire)



Ao jogar com Claire, o puzzle é transferido para a Sala da Coleção Particular do Chefe, situada no subsolo da Delegacia de Polícia. Agora, é necessário coletar os dois componentes em locais distintos dos que foram encontrados por Leon. Após isso, será necessário resolver a configuração da grade de energia.


  • Localização: Delegacia de Polícia, S1, Sala da Coleção Particular.




Quarto da Sherry (Somente Claire)


Durante a campanha de Claire, um momento surgirá no qual você assumirá o controle de Sherry, que foi aprisionada no quarto do orfanato pelo chefe de polícia. Nos primeiros minutos, sua meta será escapar do quarto. Para tal feito, é necessário encontrar um boneco de pelúcia e inspecioná-lo para descobrir um bloco de madeira. Esse bloco de madeira deve ser usado na caixinha de madeira localizada na mesa próxima à porta. Embora as posições iniciais dos blocos sejam aleatórias a cada nova partida, o arranjo final permanecerá constante.


  • Localização: Orfanato, Quarto de Sherry.
  • Solução: Frente = Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela / Topo = Quadrado, Triângulo, Círculo, Estrela, Triângulo ou veja a imagem abaixo.





Peças de Xadrez (Rei e Rainha)


Esse aqui pode ser um pouco desafiador. Nos Esgotos Inferiores, após atravessar o Canal Inferior, você alcançará o Almoxarifado. Nessa sala, é necessário alternar entre o Rei e a Rainha nas portas para, eventualmente, sair de lá portando os dois itens necessários para outro quebra-cabeça do jogo.

  • Localização: Esgotos Inferiores, Almoxarifado.
  • Solução: Pegue o Plugue da Rainha e insira-o na porta do lado direito. Suba as escadas para recuperar o Plugue do Rei. Pule através da área danificada e coloque o Plugue do Rei na porta do arsenal, a fim de desbloquear a nova arma (Lança-Chamas para Leon / Arma de Eletrochoque para Claire). Abra a porta previamente trancada dentro do arsenal, retire o Plugue do Rei e, em seguida, retire também o Plugue da Rainha. Agora, devolva o Plugue da Rainha à sua posição original. Depois disso, insira o Plugue do Rei no local de onde você veio. Por fim, retire mais uma vez o Plugue da Rainha e retorne ao Plugue do Rei. Retire-o e você estará de volta ao início do Almoxarifado. Agora, retorne ao local de origem (Sala dos Monitores).

Peças de Xadrez – Sala dos Monitores



Essa é uma continuação do quebra-cabeça anterior. O segredo da Sala dos Monitores pode ser bastante frustrante para muitos. Neste ponto, você deve colocar as peças de xadrez em suas posições correspondentes em duas paredes. Como é de praxe, você terá algumas pistas, mas o restante dependerá de tentativa e erro.

  • Localização: Esgotos, Sala dos Monitores.
  • Solução (A): Parede Direita = Rei, Rainha, Peão / Parede Esquerda = Bispo, Torre, Cavalo (sentido esquerda para direita).
  • Solução (B): Parede Direita = Cavalo, Torre, Peão / Parede Esquerda = Rainha, Bispo, Rei (sentido esquerda para direita).




Quadro de Energia – Sala de Força



Após resolver o quebra-cabeça das peças de xadrez, Leon ou Claire precisam abrir a porta do depósito de lixo para salvar Ada ou Sherry. A porta está sem energia, então eles vão para a sala de controle do depósito, onde há outro quadro de energia que precisa ser ligado.

  • Localização: Esgotos, Depósito de Lixo.
  • Solução (A): 1ª, 2º e 4ª chave de energia.
  • Solução (B): 2ª, 3ª e 4ª chave de energia.




Códigos da Estufa e Laboratório de Testes




A partir da Sala de Controle da Estufa no Laboratório da Umbrella, você precisará abrir duas portas para sintetizar um veneno destinado às plantas que estão infestando o local. Para realizar isso, é necessário interagir com um Terminal e inserir um código representado por desenhos. Visualize-o como um teclado, com números de 1 a 9 e 0 na parte inferior, semelhante aos números de um telefone.

  • Localização: Laboratório, Sala de Controle da Estufa
  • Solução (A): 3123 e 2067
  • Solução (B): 3123 e 2067




Síntese de Herbicida (Contêiner de Dispersão)


E para fechar com chave de ouro, um puzzle infernal. Com os códigos mencionados acima, você terá desbloqueado a Estação de Sintetização de Drogas. Agora, você pode colocar o Contêiner de Dispersão na estação e iniciar o processo de Síntese de Herbicida. A máquina possui três botões coloridos; é crucial seguir as instruções abaixo a partir da posição inicial. Caso tenha tentado manipular os tubos previamente, a solução fornecida aqui não funcionará, já que as posições dos tubos diferem do padrão. Se você ainda não pressionou nenhum botão, pode adotar a solução abaixo.

O objetivo desse quebra-cabeça é encher um cartucho até a marca vermelha. Cada um dos três cartuchos possui uma capacidade máxima de enchimento distinta, perceptível pela sua altura. Somente os cartuchos médio e grande conseguem conter fluido suficiente para alcançar a linha vermelha de enchimento. A tarefa consiste em alternar o líquido verde entre os tubos para obter diferentes volumes de preenchimento, até que o resultado desejado seja alcançado.

  • Localização: Laboratório, Laboratório de Teste de Drogas.
  • Solução (A): Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde.
  • Solução (B): Azul, Vermelho, Verde, Vermelho, Azul, Vermelho, Azul, Verde, Azul, Vermelho, Verde.